Inscription
starcraft

Nouvelles cartes de classement pour la saison 2 de 2018

Le streamer @NeuroZerg a donné son avis sur les 7 maps de la S2 2018 qui sont disponibles dans le jcj ranked. Ses remarques et conseils pourront être d'une grande aide pour grimper dans le classement !

Je vous invite à retrouver ci-dessous la présentation des cartes par Blizzard, accompagnée des commentaires de Neuro

Blizzardsource

Les 7 nouvelles cartes de la saison 2 de 2018 sont disponibles dans le classement du mode JcJ. Pour l’occasion, le streamer StarCraft 2 Austin « Neuro » Filsinger, véritable érudit du jeu toujours ravi d’approfondir sa connaissance et sa maîtrise, a gentiment accepté de nous donner son avis sur chaque carte. Suivez Neuro sur Twitter et sur Twitch.

1C1

Cette carte présente une esthétique rétro où les rouges affrontent les bleus et possède plusieurs caractéristiques uniques. Une extension présente directement dans votre base et des rochers destructibles dans une seconde extension vous permettent d’opter aussi bien pour un style de jeu agressif que pour un style plus prudent.

Neuro : trois bases peuvent être défendues grâce à un seul goulet d’étranglement comme sur la station Nulpar, à la différence que le goulet sur 16 bits LE est beaucoup plus large. La prise de la cinquième base offre de nouvelles possibilités pour attaquer. Le peu de rochers destructibles et d’espaces ouverts dans la zone centrale rend cette carte particulièrement intéressante pour les Zergs. Une stratégie astucieuse consisterait à s’emparer de la base surélevée de l’adversaire par surprise en utilisant une tactique de largage ou avec un ver de Nydus quand l’armée ennemie est en contrebas. L’esthétique de la carte est intéressante et la jouabilité devrait s’approcher de ce que nous considérons comme « standard ».

Cette carte en miroir diagonal utilise les quatre coins tout en étant relativement petite, ce qui offre de courtes distances d’attaque. Les roches ébranlables permettent aux joueurs de contourner la voie d’attaque. La destruction d’une seule roche provoque l’effondrement des deux.

Neuro : malgré ses courtes distances d’attaque, la carte Attrape-rêves EC est une assez bonne carte défensive en début/milieu de partie, du fait de la présence de rochers, d’herbe et de murs dans sa zone centrale. La base principale possède une falaise vulnérable aux attaques aériennes, et les nombreuses possibilités offertes par les extensions peuvent permettre de créer des situations intéressantes en fin de partie. Faites attention au proxy à l’extrémité de votre base, parce qu’il y a beaucoup d’installations. Il y a peut-être des stratégies uniques à tester ici qui ne fonctionneraient pas aussi bien sur des cartes normales.

Cette carte possède des goulets d’étranglement et des voies d’attaque de diverses tailles. L’utilisation du bon accès au bon moment peut être décisive. Les joueurs ont la possibilité de briser les rochers centraux pour changer rapidement de voie en fin de partie.

Neuro : par ses couleurs et ses plateaux sinueux, Dédale EC rappelle Royaume des nuages et oblige à jouer sur les différents niveaux de terrain, car ils sont essentiels pour gagner des duels dans la zone centrale. Chaque joueur part avec cinq bases réparties dans un espace assez réduit, ce qui devrait faciliter leur défense en fin de partie. Cela dit, la troisième base peut être attaquée depuis un large goulet qui donne directement dessus, il est donc essentiel de bien calculer son timing en milieu de partie.

La base de Nuances de rouge EC, véritable filon de minéraux, est extrêmement vulnérable aux attaques répétées, et son exploitation ouvre une voie d’attaque directe à l’arrière de la base. Une tour de guet placée entre les bases principales offre une vue sur les deux extensions et permet de voir venir les attaques ennemies.

Neuro : les deux joueurs commencent avec leur précieuse extension aussi accessible que vulnérable qui leur servira à lancer une attaque dévastatrice en début de partie. Lorsqu’un filon est entièrement exploité, les unités terrestres peuvent passer dessus et créer une stratégie d’attaques rapides à courte distance. Bien que la carte ne soit pas très large, il semble difficile de lancer une reconnaissance sur les bases de l’est, du fait des confrontations permanentes avec la base adverse. Il serait intéressant de tester des ordres de construction adaptés à la carte qui pourraient créer un avantage dès le début de la partie.

Les bases de cette carte à quatre joueurs n’offrent aucune limite. Selon l’emplacement de la seconde base, on peut tout aussi bien opter pour un jeu agressif que défensif. Chaque base possède une structure défensive très utile en début de partie, mais attention au pont entre les bases.

Neuro : voilà bien longtemps qu’on n’avait pas vu de carte à 4 joueurs dans la sélection 1c1, celle-ci pourrait apporter un vent d’air frais aux cartes de classement, car le déroulement de la partie sera vraiment différent selon la base de départ. Les bases qui se font face ont tout intérêt à choisir la macrogestion à grande échelle, tandis que la base verticale et la base horizontale devraient miser sur une stratégie plus agressive. La grande taille de la carte rend plus difficile la lecture du jeu de ses adversaires.

CARTES EN ÉQUIPE

2C2

Dans la carte Tempête de lave, les joueurs et leur coéquipier démarrent la partie dans la même zone. Un chemin central sinueux augmente la distance entre chaque équipe, mais un autre chemin étroit qui descend sous la zone centrale offre une voie d’attaque rapide. Vous pouvez défendre ce goulet ou préférer le chemin le plus long pour surprendre l’adversaire.

3C3

En début de partie, un joueur est isolé du reste de son équipe, mais il a accès à davantage d’extensions. Vous pouvez vous organiser avec vos coéquipiers pour planifier une attaque ou disséminer vos unités pour sécuriser des extensions et ainsi gagner un avantage économique sur vos adversaires.

4C4

Les joueurs et leurs coéquipiers commencent la partie dans la même zone. Vous pouvez défendre les deux petites rampes de départ qui donnent sur la base principale ou préférer développer votre base en début de partie pour gagner l’avantage économique. Utilisez les tours de guet xel’naga pour surveiller les zones centrales et coordonnez vos actions avec vos coéquipiers afin de lancer des attaques ou capturer des extensions.


La nouvelle saison vous offre également la possibilité de changer de nom gratuitement ! Rendez-vous sur votre page de gestion de compte et sélectionnez votre licence de jeu StarCraft II. Un bouton « Changement de nom » au bas de la page de votre licence de jeu vous permettra de lancer le processus. Après avoir confirmé que vous désirez changer le nom de votre personnage, il vous suffira simplement de vous connecter en jeu sur StarCraft II pour en choisir un nouveau.

Nous vous informons également qu'un nouveau trophée sera présenté cette saison, mais son annonce a été reportée au jeudi 17 mai.

Partager cette publication
2 commentaires

Vous devez être pour commenter !

Pas encore de compte Veklar ? Inscrivez-vous !

MeilleursRécents